Espaço maker e o fim da era do laboratório de informática

01 fevereiro 2019

Uma parceria Porvir | EDUforics

Por Andre Raabe

O modelo de laboratório de informática, que vem sendo praticado nas escolas brasileiras há muito tempo, está ultrapassado. Ele foi importante para trazer a informática para o contexto das escolas, mas hoje não atende mais os anseios de uma educação que busca não apenas transmitir informações, mas também resgatar a vontade dos estudantes de ir à escola e aprender. Urge a necessidade de novas abordagens para trabalhar a tecnologia na escola.

Neste sentido, a abordagem maker possui grande potencial para enriquecer a formação dos jovens na direção de torná-los produtores de tecnologia e não apenas consumidores. Possibilita impulsionar a aprendizagem interdisciplinar, o protagonismo do estudante e trazer, mais frequentemente, temas relacionados a disciplinas STEM (sigla em inglês para ciências, tecnologia, engenharia e matemática). Com a redução do custo dos equipamentos de fabricação digital, o investimento para montagem de um laboratório maker já se equipara ao investimento para montagem do laboratório de informática.

O maker é uma nova abordagem para a tecnologia na escola e os espaços maker deverão substituir gradativamente o laboratório de informática, com muitas vantagens.

A cultura do laboratório

Por muitos anos a preocupação em atender os anseios de introduzir tecnologia nos processos de ensino aprendizagem nas escolas brasileiras vem se pautando no modelo do laboratório de informática. As redes de ensino receberam apoio para a aquisição de equipamentos e investimento na montagem destes laboratórios. Como decorrência desta política, foram criados diversos programas de apoio à formação docente para uso pedagógico dos recursos. Cada escola ou rede definiu suas regras para uso destes espaços, que acabaram por criar o que passaremos a denominar como a “Cultura do Laboratório”.

Esta cultura acabou consolidando uma forma de uso pedagógico da tecnologia em detrimento de outras. O laboratório favorece a realização de atividades em que os estudantes se engajam em aprender conceitos ligados aos temas escolares, usando jogos, tutoriais, exercício e prática e outras modalidades de software educacional e/ou objeto de aprendizagem que tem como principal objetivo transmitir informações.

Os estudantes em nossos dias já têm um contato com a tecnologia desde a primeira infância. Nos anos finais do ensino fundamental, a maioria dos estudantes possui smartphones e os utilizam principalmente para acesso à internet, comunicação e lazer. Neste cenário, o encantamento com os computadores e com os recursos disponíveis nos laboratórios de informática que existia no passado já se perdeu. Os estudantes não dependem mais do laboratório para poderem acessar a internet, fazer pesquisa, jogar jogos, produzir filmes, etc.

A educação maker

Nos últimos anos, uma nova forma de utilização da tecnologia em processos educativos emergiu a partir da popularização da cultura maker. Maker é um termo que remete geralmente a pessoas que costumam construir coisas (faça você mesmo), consertar objetos, compreender como estes funcionam, em especial os produtos industrializados. A reunião destas pessoas em comunidades passou a criar bases para o que veio a se chamar de Movimento Maker, que desenvolveu um conjunto de valores próprios e que tem chamado a atenção de educadores pelo potencial de engajar os estudantes em atividades de aprendizagem muito diferentes da educação tradicional.

Iniciativas que buscam levar a cultura maker para escola têm se multiplicado, inicialmente nos países de primeiro mundo (Blikstein, 2017), e mais notoriamente a partir de 2015 no Brasil. As atividades maker geralmente estão associadas à construção de objetos com uso de tecnologia. As atividades possuem propósitos diversos que incluem o uso de equipamentos de fabricação digital, como impressoras 3D, cortadoras laser e também kits de robótica, programação, costura, marcenaria e outras técnicas. O Maker aborda a tecnologia de modo a possibilitar que o estudante se aproprie de técnicas que permitam se tornar produtor de tecnologia e não apenas consumidor. Para isso, é fundamental uma abordagem interdisciplinar integrando conhecimentos e práticas de diferentes áreas do conhecimento.

Seymour Papert é considerado por Martinez e Stager (2016) como o “pai do movimento maker”. Sua obra fundamentou o construcionismo, que se apoia no construtivismo de Piaget (1974), mas avança ao enfatizar que a construção do conhecimento ocorre mais efetivamente quando o aprendiz está engajado conscientemente na construção de um objeto público e compartilhável. Papert (2006) materializou suas ideias com o uso da linguagem LOGO e suas “tartarugas robóticas”, permitindo que as crianças construíssem conhecimentos matemáticos, “pensando como matemáticos”, ao invés de “aprender sobre matemática”. De maneira similar, o movimento maker na educação possibilita que os estudantes pensem como inventores ao invés de serem ensinados sobre as invenções.

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Referências

  • BLIKSTEIN, P. (2017). Maker Movement in Education: History and Prospects. In: M.J. de Vries (ed) Handbook of Education. Springer International Publishing. DOI 10.1007/978-3-319-44687-5_33.
  • MARTINEZ, S. L.; Stager, G. (2013) Invent to Learn: Making, Thinkering and Engineering in the Classroom. Constructing Modern Knowledge Press. Torrance, CA.
  • PAPERT, Seymour. (2006) Teaching Children to be Mathematicians Versus Teaching About Mathematics, International Journal of Mathematical Education in Science and Technology.
  • PIAGET, J. (1973). A Epistemologia Genética (2a Edição). Petrópolis: Rio de Janeiro. Editora Vozes.

Publicado originalmente em Porvir.