Jugar para aprender y aprender para jugar

15 noviembre 2023
La experiencia pretende captar la atención de los estudiantes a través de un juego para motivar al aprendizaje, motivando la participación (img.: iStock).

La práctica consiste en utilizar metodologías tecnológicas lúdicas e innovadoras (aprendizaje basado en juegos) para potenciar los conocimientos, habilidades y competencias de nuestros estudiantes respecto a la importante asignatura de Educación Física, así como también generar un gran banco de recursos tanto físicos como digitales para favorecer aprendizajes en otras asignaturas. Se busca que los estudiantes participen felizmente de las clases, generando un aprendizaje significativo y profundo. Esta metodología puede emocionar, captar la atención, motivar y contextualizar, además de reforzar positivamente y de ofrecer la posibilidad de socializar y aprender con sus pares. Se instauran rutinas de motivación al inicio de la clase, con estrategias diversificadas para que el juego trabaje los aprendizajes de manera efectiva, implementando además pausas activas para cualquier asignatura.

Introducción

La práctica potencia habilidades tecnológicas innovadoras, que es el ambiente donde se desenvuelven hoy nuestros estudiantes, desarrollando la formación integral con aprendizajes que impacten en su vida, con actividades lúdicas, innovadoras y sobre todo motivadoras, entendiendo que el aprendizaje es un proceso para el cual la motivación del estudiante es fundamental.

Los juegos y actividades innovadoras facilitan el aprendizaje, pues permiten captar la atención, motivar y conectar lo que realizamos con el interés del estudiante. Además, el juego propicia la adquisición de valores transversales como el respeto, el trabajo en equipo, la autosuperación o la toma de decisiones, entre muchos otros.

La idea de esta propuesta es generar experiencias en el alumno, siendo la tecnología un factor facilitador para esto. Esto responde a una necesidad pedagógica: las clases se hacen de manera muy distinta lo tradicional, pero siempre en función de un aprendizaje, de los objetivos y de los indicadores de evaluación. Debemos erradicar la educación vertical para dar paso a una educación más horizontal, y para ello es importante involucrar a los estudiantes. La era digital llegó para quedarse, y nosotros debemos adecuar nuestras estrategias a este contexto para poder llegar de manera efectiva al aprendizaje significativo y profundo que exigen nuestras bases curriculares.

Descripción de la práctica

Este proyecto se implementa en la Escuela Básica España de Linares, en la región del Maule, Chile. Colegio municipal urbano, con una matrícula aproximada de 360 estudiantes, de 1.° a 8.° básico, aproximadamente de 5 a 14 años. 

La práctica lleva ejecutándose aproximadamente 2 años. Si bien las actividades nacen en medio de la pandemia por COVID19, estas se readaptaron a la vuelta a clases presencial, ya que se ejecutan fácilmente desde un proyector o incluso desde computadores, tablets o celulares de los estudiantes. La metodología es el aprendizaje basado en juegos, con mucha rigurosidad conceptual y también entendiendo que procesos de captar la atención o crear motivación son fundamentales en el aprendizaje.

Los objetivos educativos de la práctica son, entre otros:

  • Captar la atención de los estudiantes a través de un juego para motivar al aprendizaje, motivando la participación.
  • Realizar pausa activa a través de un juego interactivo para retomar la atención y valorar la diversidad.
  • Realizar actividad física intensa a través de juegos digitales, para mejorar la condición física demostrando capacidad de sobreponerse a la adversidad (EFi).
  • Retroalimentar contenidos específicos a través de un juego interactivo, para evaluar la unidad. (EFi).

La evaluación es, sobre todo, formativa, entendiendo que la motivación predispone al aprendizaje y eso permite mejorar resultados en el ámbito sumativo.

Se pretende potenciar la formación integral con aprendizajes que impacten en su vida, con actividades innovadoras y motivadoras, digitales, o simplemente pausas activas para predisponerlos al aprendizaje en un ambiente correcto. Finalmente, los estudiantes serán quienes ejecutarán, pero también reflexionarán, crearán, jugarán para aprender y despertarán su curiosidad para llegar más allá.

La descripción de las actividades desarrolladas está recopilada en el siguiente libro digital: Sergio Carrasco, “21 juegos interactivos” (Se puede descargar en este enlace).

Criterios y herramientas de observación

Para el seguimiento de esta práctica se siguió el procedimiento de observación sugerido por la Fundación Promaestro en el curso Miradas que Mejoran, impartido en colaboración con la Fundación SM.

Los criterios de observación se organizaron en tres dimensiones:

  • Diseño y eficacia de la práctica
  • Aprendizaje del alumnado
  • Praxis docente

La fundamentación y descripción de estas tres dimensiones, así como los criterios de observación y las herramientas utilizadas, puede encontrarlos en este enlace.

Resultados

En la primera dimensión: Diseño y eficacia de la práctica educativa. La práctica en su mayoría es rigurosa con los objetivos de Aprendizaje, satisface necesidades de los estudiantes a distintos niveles, es sostenible en el tiempo y puede ser fácilmente transferible a otros centros educativos. Los recursos didácticos utilizados son muy adecuados para cumplir objetivos educativos de tiempos actuales.

En la segunda dimensión: Aprendizaje del alumnado. En el caso de mi centro educativo el alumnado tiene conocimientos previos sobre la metodología, comprende los contenidos y su manera de abordados durante la clase, se responsabiliza de su propio aprendizaje y existe un clima de aula respetuoso y positivo.

En la tercera dimensión: Praxis docente. En Chile se evalúa constantemente a los profesores en un proceso de Evaluación Docente, con indicadores muy parecidos a los establecidos en el instrumento de observación. Por lo tanto, este factor (la praxis docente) debe ser el más fortalecido.

En resumen, la práctica ha cumplido en un muy alto grado los objetivos educativos que perseguía, pues las actividades didácticas digitales basadas en juegos son una gran ayuda para obtener la atención y la motivación. Además, al ser rigurosa con los programas de estudio, logra facilitar el aprendizaje de todos los estudiantes.

La práctica claramente potencia habilidades tecnológicas que, además, se presentan de manera innovadora para el desarrollo de la formación integral con aprendizajes significativos y profundos. Se profesionaliza la enseñanza, siendo el profesor que diseña y ejecuta la práctica la figura clave en la transformación que la educación necesita. Potencia un aprendizaje continuo, interdisciplinario y otorga oportunidades actualizadas al contexto del diario vivir.

Como aspectos de mejora, falta mejorar algunos elementos, como la evaluación constante. También hay que mejorar la colaboración porque el trabajo fue más bien individual. Si bien la práctica promueve un aprendizaje significativo y participativo, falta tratar de darle un enfoque más transversal para incluir otras asignaturas de manera rigurosa. Por el momento, solo se incluyen de manera recreativa para una pausa activa o para motivar el inicio de una clase o retroalimentar la misma. Por último, creo que podría mejorar la autonomía de los estudiantes tratando de desafiarlos con actividades que estimularan habilidades de nivel superior, como que ellos mismos crearan o evaluaran sus actividades o juegos.

Sergio Carrasco Villar es profesor de Educación Física en la Escuela Básica España, de Linares, región del Maude (Chile). Es Licenciado en Educación, tramo Profesional Docente Experto II y parte de la Red Maestros de Maestros Chile. Creó en RRSS del proyecto Educación Física para Todos.