El aprendizaje basado en juegos digitales

19 febrero 2016

Este estudio, incluido en el repositorio Education and Human Development Master’s Theses del College at Brockport de la State Universit of New York, tiene como foco la investigación reciente (2010–2015) sobre el aprendizaje basado en juegos digitales (en adelante ABJD). Esta expresión se utiliza para designar un conjunto de trabajos que, más allá de la diversidad de denominaciones que utilizan –videojuegos, juegos digitales, juegos de ordenador, gamificación, etc.–, tienen en común el aprovechamiento de los juegos digitales para apoyar el aprendizaje.

Antecedentes y objetivos

La relevancia de la temática descansa en dos tipos de consideraciones. Las primeras remiten a los enfoques pedagógicos que ven en el juego una vía, cuando no la vía por excelencia, para aprender. Estos enfoques, que hunden sus raíces en los trabajos pioneros de Piaget, Vygotsky, Montessori y otros psicólogos y pedagogos sobre el papel del juego en el desarrollo infantil y en el aprendizaje, han llegado hasta nuestros días con fuerza renovada de la mano de las pedagogías centradas en el niño o en el alumno. Las segundas conciernen al desarrollo espectacular de los videojuegos y los juegos digitales en las últimas décadas como consecuencia de la evolución de las tecnologías digitales, en especial de internet y los dispositivos móviles con conexión inalámbrica. Si, como escribió Vygotsky, el juego es una forma de actividad inherente al niño, actualmente los videojuegos y otros medios digitales son, en palabras de la autora del estudio, “los contextos en los que el juego tiene lugar” (p. 6). Paralelamente a este desarrollo de los videojuegos se ha producido un interés creciente por explorar su impacto en educación, y más concretamente por estudiar las promesas y riesgos que comporta su posible uso en el aprendizaje escolar. Pese al volumen considerable de las publicaciones sobre el ABJD que han visto la luz en los últimos años, sin embargo, la polémica entre los partidarios y los detractores de la utilización de los juegos digitales como vía de aprendizaje sigue abierta. Mientras los primeros argumentan que los videojuegos tienen un gran potencial para generar experiencias de aprendizaje significativo en los estudiantes, los segundos sostienen que son básicamente juegos que entretienen y nada más. La razón de esta persistencia de la polémica hay que buscarla, a juicio de la autora, en el hecho de que el conocimiento que tenemos del efecto de los juegos digitales en el aprendizaje de los estudiantes es muy limitado, especialmente en el caso de la educación primaria y secundaria. La revisión de los trabajos sobre los supuestos efectos positivos de la ABJD muestra que en la mayoría de los casos están elaborados a partir de las experiencias de sus autores o de observaciones de alcance limitado, pero muy pocas veces se apoyan en investigaciones empíricas. En el marco de esta brecha entre los argumentos, las descripciones de experiencias y las ilustraciones de los efectos benéficos del ABJD, por una parte, y la falta de evidencia empírica sistemática de sus efectos sobre el aprendizaje de los alumnos, por otra, el estudio se propone dos objetivos: i) explorar las relaciones entre la literatura existente y la investigación empírica sobre el ABJD en la educación primaria y secundaria; ii) identificar los temas que surgen de este examen.

Método

En un primer momento se realizó una búsqueda sistemática en varias bases de datos de gran tamaño, entre las que se encuentran EBSCOhost, Google Académico y ERICEducational Resources Information Center– utilizando diversas combinaciones de palabras clave –gamification, video game, digital game, digital game based learning, K-12, gamif. El resultado de esta búsqueda arrojó un resultado de 453 trabajos. Seguidamente, se llevó a cabo una primera selección reteniendo únicamente los trabajos que cumplían los tres criterios siguientes: los documentos íntegros estaban disponibles en línea; habían sido publicados en una revista académica con revisión por pares; habían sido publicados entre enero de 2010 y septiembre de 2015. El número de trabajos retenidos se redujo así a 32. Por último, se aplicaron tres nuevos criterios de selección: el trabajo tenía que estar basado en el análisis cuantitativo o cualitativo de datos empíricos; debía poner el foco en el uso de juegos digitales con fines de aprendizaje o de enseñanza; los participantes debían ser alumnos de educación primario o secundaria en contexto de aula. Tan solo 4 de los 32 trabajos seleccionados en el paso anterior cumplían estos criterios.

El uso de juegos de ordenador no da lugar a una diferencia positiva significativa de las puntuaciones de los estudiantes en la evaluación final global de los contenidos de aprendizaje.

Principales resultados

  • El resultado más destacado es sin duda el número extremadamente reducido de trabajos que cumplen los dos conjuntos de criterios establecidos: solo 4 de los 453 identificados inicialmente mediante la búsqueda sistemática en las bases de datos; este resultado confirma la existencia de una brecha en la literatura sobre ABJD entre los trabajos basados en la descripción y análisis de experiencias y los basados en la investigación empírica.
  • Los cuatro trabajos utilizan métodos cualitativos de recogida de datos, concretamente observaciones, entrevistas y encuestas , mientras que solo uno utiliza además métodos cuantitativos. En tres de los cuatro trabajos los participantes son estudiantes de secundaria, mientras que en el cuarto participan estudiantes de diferentes grupos de edad; ninguno está dedicado exclusivamente a estudiante de educación primaria.
  • En tres de los cuatro trabajos participan profesores, estudiantes e investigadores de diferentes disciplinas y áreas del currículo, lo que pone de manifiesto una asociación en estos caso entre el ABJD y planteamientos interdisciplinares.
  • Dos trabajos ponen el foco en la utilización de los videojuegos para el aprendizaje de las “habilidades del siglo XXI” y otros dos en contenidos relacionados con las áreas de ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas.
  • Los resultados del trabajo que utiliza métodos de análisis cuantitativos indican que el uso de juegos de ordenador no da lugar a una diferencia positiva significativa de las puntuaciones de los estudiantes en la evaluación final global de los contenidos de aprendizaje; estos resultados sugieren, por una parte, que los efectos del ABJD podrían no ser igualmente beneficiosas para todos los estudiantes, y por otra, que el ABJD puede tener efectos positivos en algunos aspectos de la dinámica del aula sin que ello implique que el uso de videojuegos vaya a comportar necesariamente una mejora en los resultados de las evaluaciones. Este mismo trabajo indica que, cuando se les pregunta su opinión sobre el uso de los videojuegos en clase para el aprendizaje, algunos alumnos afirman que son beneficiosos y otros que no lo son, lo cual aboga a favor de una personalización de los instrumentos y medios de aprendizaje también en el caso de los videojuegos.
  • En los cuatro trabajos se constatan efectos benéficos del ABJD sobre el aprendizaje de los estudiantes consistentes en un incremento de la participación y de los niveles de colaboración entre los estudiantes, así como en un mayor compromiso e implicación en las actividades y tareas.

Conclusiones

Tres conclusiones del estudio merecen a nuestro juicio ser destacadas.

  • La primera es la necesidad de seguir investigando con el fin de aportar evidencia empírica sobre las ventajas y los riesgos del uso de los videojuegos en el aprendizaje escolar.
  • La segunda es la recomendación de adoptar una aproximación multidisciplinar en la investigación del ABJD potenciando la colaboración de especialistas de diferentes disciplinas –diseñadores de videojuegos, educadores, psicólogos, pedagogos, artistas, etc.
  • Y por último, la sugerencia de ampliar el foco de la investigación del ABJD explorando, además del impacto de los videojuegos en los resultados de aprendizaje de los alumnos, su incidencia en aspectos esenciales de los procesos de enseñanza y aprendizaje que impactan a su vez sobre los resultados del aprendizaje como, por ejemplo, la conexión con los intereses y motivaciones del alumnado o su nivel de implicación, participación y colaboración en la realización de las tareas y actividades escolares.

Referencia

O’Riley, Molly E. (2016).
The Question of Digital Game Based Learning: An Investigation into the Potential Promises and Perils of Education’s Golden Goose. Education and Human Development Master’s Theses.

Paper 632. Descarga: https://digitalcommons.brockport.edu/ehd_theses/632/

Otras referencias de interés relacionadas

  • Farber, M. (2015). Gamify your classroom: A field guide to game-based learning. New York: Peter Lang Publishing, Inc. Libro concebido como una guía para implementar el aprendizaje basado en el juego y las técnicas de gamificación en el aula. Ofrece una revisión de buenas prácticas de aprendizaje basado en el juego a partir de entrevistas con expertos en la materia, entre los que se encuentran J. P. Gee y K. Squire. Al final de cada capítulo se incluyen ideas prácticas para la planificación de la clase, sugerencias de juegos, tanto digitales como de mesa, y enlaces a trabajos e investigaciones relacionados con los temas tratados.
  • Gee, J. P. (2014). What video games have to teach us about learning and literacy. Second Edition. New York: Palgrave Macmillan. Edición revisada y actualizada del libro de Gee publicado por primera vez en 2007. Es un clásico imprescindible de la literatura académica sobre el impacto de los videojuegos en la educación y su uso en la enseñanza y el aprendizaje. Especialmente interesante son los 36 principios favorecedores del aprendizaje que, según el autor, se encuentran a menudo en los videojuegos más divertidos, mejor diseñados y más populares.
  • Squire, K. (2011). Video games and learning: Teaching and participatory culture in the digital age. NewYork: Teachers College Press. El autor traza la historia de los juegos digitales como entornos de aprendizaje y presenta un modelo integral de aprendizaje basado en el juego que integra el análisis de juegos, las culturas del juego y el diseño de juegos educativos. El libro ofrece una descripción de cómo los profesores y los especialistas en currículo pueden sacar provecho de los medios y los juegos digitales.