Cuatro claves para una nueva cultura digital y tecnológica en la Educación Primaria
La autora de este artículo desgrana las claves que nos permitirán desarrollar una nueva cultura digital y tecnológica en las diversas áreas de conocimiento.
“Profe, ¿y si una ballena choca con un cable de Internet?”
Que una ballena choque con un cable de Internet es un suceso poco probable cuando el cable ya está instalado, operativo y funcionando. Sin embargo, es un riesgo real durante la instalación de los cables submarinos de fibra óptica que cruzan el océano. Pero lo más importante que esta pregunta revela es que el estudiante conoce cómo es Internet en realidad. Es un estudiante que no se cree que Internet es una Nube. Es un estudiante que se pregunta por las causas y las consecuencias de que Internet sea algo tan físico y tangible.
Porque luego llega un momento en que el estudiante utiliza un dispositivo digital que se conecta a Internet. Imagina que pasará entonces si nuestro estudiante es capaz de incorporar esta comprensión cuando utiliza el dispositivo. Es entonces cuando puede hacer un aprovechamiento crítico, ético y responsable de la cultura digital, según se propone en los desafíos de la educación para el siglo XXI y los Objetivos de Desarrollo Sostenible.
Veamos qué otras claves nos permitirán desarrollar esta nueva cultura digital y tecnológica en las diversas áreas de conocimiento:
1.- Identificar los diferentes elementos del medio natural, social y cultural, y establecer relaciones entre los mismos
Esta actividad está relacionada con la competencia específica 5 del área de Conocimiento del Medio de la Educación Primaria.
Pulsar un interruptor y que se encienda la luz. Sacar el móvil del bolsillo y que se conecte a Internet. Para las nuevas generaciones es algo natural, así que ignoran la maquinaria que hay más allá del dispositivo, e incluso la labor de personas trabajadoras que operan y mantienen los sistemas tecnológicos.
Podríamos decir que lo que no mostramos en mapas, no existe. En el año 1901 ya había cables de telégrafo que cruzaban el Océano Atlántico: la diferencia es que antes eran de cobre y ahora son de fibra óptica. Hace varias generaciones que nos habría venido bien ver un mapa de cables submarinos. Si antes era algo opcional, ahora es imprescindible.
Este tipo de mapas nos pueden ayudar a ver la tecnología como obras de ingeniería en fase de operación y funcionamiento, a salir poco a poco de un pensamiento mágico hacia un pensamiento crítico, a acercarnos también a un Conocimiento del Medio Artificial.
2.- Mostrar curiosidad por el medio tecnológico, formulando preguntas y científicas sencillas para interpretar y explicar hechos y fenómenos observados
Esta actitud se relaciona con la competencia específica 2 del área de Conocimiento del Medio de la Educación Primaria.
“Entonces, si Internet no es una nube, ¿dónde se guardan mis datos cuando veo un vídeo en Internet?” En ordenadores parecidos al que tenemos en la escuela, pero sin pantallas. Son ordenadores con una gran capacidad de cómputo, para procesar algoritmos de inteligencia artificial, y una gran capacidad de almacenamiento, para guardar tanto los vídeos como los datos de las personas usuarias. Esos ordenadores se encuentran en centros de datos.
“¿Cómo es un centro de datos? ¿Qué dimensiones tiene? ¿Dónde está situado? ¿Cuánta energía necesita para funcionar? ¿Quién trabaja allí? ¿Cuánto dinero cuesta construir un centro de datos? ¿Quiénes son sus dueños? ¿Hay leyes que regulen su funcionamiento?…”
Son saberes básicos para toda persona usuaria de Internet. La ventaja de haber aprendido estos saberes es que, cuando veamos nuestro próximo vídeo, sentiremos la necesidad y tendremos una disposición favorable a poner en práctica estrategias para cuidar nuestra privacidad y hacer un consumo más responsable de la tecnología en nuestro día a día.
3.- Percibir y analizar el aspecto visual y sonoro de la tecnología
Se trata de actividades relacionadas con saberes básicos del área de Educación Artística de la Educación Primaria.
Sabemos que en todo tipo de procesos creativos es necesario entrenar primero la percepción y el análisis, para luego poder crear e interpretar. Si aplicamos este conocimiento artístico a las tecnologías digitales que utiliza el alumnado tanto dentro como fuera del horario escolar, surgen posibilidades muy interesantes:
- Estudiar los principios de diseño del interfaz de usuario de una aplicación, es decir, con qué criterio se sitúan los diferentes elementos que vemos en pantalla.
- Conocer las técnicas de persuasión que se codifican con funciones, colores y sonidos.
- Analizar críticamente los contenidos audiovisuales de un videojuego desarrollando la inteligencia emocional.
Como sucede en el arte y la cultura, también las formas que toma la tecnología transmiten y proyectan de forma directa actitudes, creencias, ideas y sentimientos. Tomar consciencia de ello es una manera de tomar perspectiva y cultivar un espíritu crítico a la hora de utilizar dispositivos y plataformas digitales. Como consecuencia, ayudamos a prevenir comportamientos adictivos.
4. Desarrollar un estilo de vida activo y saludable también en relación con el consumo tecnológico
Son comportamientos y hábitos relacionados con la competencia específica 1 del área de Educación Física de la Educación Primaria)
Esta competencia puede abordarse desde la participación activa, la educación postural, la observación de la atención y las distracciones, el análisis de los comportamientos antisociales o malos hábitos para la salud que se producen en contextos cotidianos. Estas situaciones conviven con la experiencia tecnológica diaria de nuestro alumnado retando su capacidad de llevar una vida activa y saludable.
A partir de los seis años, la Academia Americana de Pediatría recomienda establecer límites coherentes en el tiempo de uso y el tipo de contenido de los dispositivos tecnológicos, asegurándose de que las pantallas no reemplazan un buen descanso por la noche, el ejercicio físico y otros hábitos esenciales para una buena salud. Mediante el análisis de situaciones cotidianas, dinámicas grupales reflexivas o proyectos interdisciplinares, podemos proponer y revisar buenos hábitos de consumo diario de pantallas entre el alumnado.
En definitiva, hacer un aprovechamiento crítico, ético y responsable de la cultura digital pasa por estudiar la tecnología digital desde diversas áreas de conocimiento. Es decir, conocer qué elementos conforman estas tecnologías, cómo funcionan y cómo se interrelacionan con lo natural, lo social y lo cultural, pero también con lo artístico, lo emocional y lo saludable. El nuevo currículum nos brinda la posibilidad de desarrollar todo este potencial.
Para saber más
- Bebea, I. “Alfabetización digital crítica: una invitación a reflexionar y actuar”, Ed. Biocore 2016.
- L’Ecuyer, C. “Educar en la realidad”, Plataforma Editorial, 2015.